5个人两周赚1个多亿 我们和《逃离鸭科夫》团队聊了聊

看到逃离鸭科夫超过 200 万份的销量,这款游戏的开发团队,总会回想起那个期待销量能达到 30 万份回本线的下午。

鸭科夫最近有多火,大家基本都了解差不多了。

各大平台到处都是它的信息,steam 同时在线人数一度超过了 30 万,口碑更是能吊锤今年绝大部分新游戏,一万七千多条评论,有 96% 的压倒性好评。

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首发优惠 51.04 元,地图庞大到主线任务都要 40 小时才能完成,同时游戏的优化做得也没啥问题,体量更是给你压到了 2 GB,谁见了都得夸句良心游戏。

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 鸭科夫的玩法和热爱第一人称写实的那些搜打撤游戏完全不同,它是俯视角的纯血 PVE 游戏。玩家体验的也不只是搜打撤,还有十分浓郁的 RPG 养成要素。

初期游戏并没有设计视野盲区,玩家处于上帝视角,对屏幕的每个角落一览无余。

不过在后期的调整中,游戏设计出了一个扇形视野,同时因为游戏里存在昼夜系统,所以根据时间的不同,玩家的视野范围也会发生变化。

简单来说就是白天视野范围大,晚上视野范围小,背后除了很近的一小圈外,永远都是视野盲区,玩起来相当刺激。

有时候你还在舔包,就被视野范围外的敌人给乱枪打死,别拿电脑人不当老六。

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此外,鸭科夫去掉了四肢伤害、格子华容道这些繁琐的内容,玩起来省心不少,但也存在枪械射程、爆头、声音传播范围、背包重量等设计,保留一定的游戏深度。

死亡后,玩家有一次跑尸捡回装备的机会,类似魂游里捡魂。如果路上再被打死,那掉落的装备就永远消失了。

制作团队大概是怕大家信心受挫,所以很贴心的加入了难度选择以及局外成长的设计。如果打不过,那降低一下难度,给自己升级一下技能和肉体数值,玩起来会轻松很多。

别担心货币获取和物品掉率,制作团队给你安排的明明白白,绝对不会让你感到憋屈。

看玩家评价,鸭科夫的这些设计,完全戳在了大家的兴奋点上。可以说它是今年真正意义上,没什么争议的国产游戏黑马。

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 更让人意想不到的,是这个奇迹背后,开发团队 “ 碳酸小队 ” 竟然仅仅只有 5 个人。

在上头畅玩了几天游戏之后,为了搞清楚鸭科夫爆火的成因,我们决定找到碳酸小队,让开发者们亲自解答。

目前团队的五个人都是 90 后,此前作品有碳酸危机、蛇形武装等,评价都比较高,也吸引了不少外国玩家。

团队里的制作人叫做Jeff,主要负责游戏设计、战斗部分的编程、基础美术。小鸣主要负责策划的配置工作,像是枪械数值、敌人强度;老吴是游戏主策,鸭科夫大部分的编程工作都是他完成的;年纪最小的家橙是后边校招加入团队的,他负责 3D 美术、关卡设计、地编,游戏里所有的地图以及美术资产,都是他一个人搞定的;佛哥也是 3D 美术,做了很多场景和角色的 3D 模型。

从右到左分别是小鸣、Jeff、老吴、家橙、佛哥

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可能有朋友看出来了,制作团队直接把自己的名字,给做进游戏里了。

包括游戏里任劳任怨跟在玩家后边的狗子,在现实里也确实存在。

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它的本尊叫小白,每周上班三天,负责为团队成员提供情绪价值。

不过因为工期原因,大伙没来得及在游戏里还原小白的真实样貌。

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五人一狗组成的鸭科夫核心团队虽然小,但也不至于靠天吃饭。

他们从属于 B 站,项目的钱都是阿 B 给提供的,哥几个也是领 B 站工资的正式员工。这波游戏爆了,B站股价都被拉上去了。

 是的,逃离鸭科夫本就是 B 站自研的作品,并非是外界一直以为的纯代理游戏,没想到吧。

也许有人认为,逃离鸭科夫是一部蹭逃离塔科夫热度的作品,因为从名字上,它直接把著名的搜打撤元祖逃离塔科夫的名字改了一个字,然后就拿来用了,很难不让人联想起游戏圈最喜欢的 “ 借鉴 ” 环节。

但每个真正玩了逃离鸭科夫的人,都会迅速扭转对这个游戏的看法,就连逃离塔科夫的游戏总监尼基塔也早早 “ 叛变投敌 ”,在鸭科夫测试阶段就评价了个 cool,后边正式版上线,他又发了贺词。

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这件事让 Jeff 很是激动,鸭科夫受到了尼基塔的认可,对作为游戏制作人的自己而言,有着十分特殊的意义。

因为他本身就是个上千小时的塔科夫玩家,鸭科夫里边也藏了不少对塔科夫致敬的要素,像是仓库区的劳登,源头就是塔科夫里一个战斗力变态的角色,曾让不少玩家坐牢。

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 单看劳登这个名字,也不难猜出,制作团队是那种高强度网上冲浪的乐子型选手。

在鸭科夫里,这个特质更是表现的淋漓尽致。

开局捏脸时,你就会发现哥哥同款的中分头,拿到铲子后,还可以在这个场景里挖到背带裤,后边还有篮球道具和针剂 “ 基尼肽镁 ”,你说不是故意的谁信?

Jeff 说这个设计在开发初期就有了,因为团队里有个真 ikun 老吴。

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这种能让你眼前一亮的彩蛋,游戏里埋了不少,吸引了一大批彩蛋猎人,在鸭科夫里地毯式探图。

目前被大伙挖掘出来的彩蛋,有的是和影视内容有关,像致敬《国产凌凌漆》的猪肉刀、致敬《铁甲小宝》的和平星。

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有的和游戏相关,比如致敬狂扁小朋友的喷漆,致敬合金装备的纸箱,致敬 CS 的能开出爪子刀的战术刀具箱。

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有些则是常看常新的梗,比如那个已经被鸭科夫团队做成了周边的尿素袋子。

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 还有些乐子,是玩家提出,制作团队采纳的,玩家说话他是真听啊。

Jeff 告诉我们说,游戏里敌人打死会变成一盘烤鸭这个设定,最开始游戏里没有。

这个简直可以说是地狱笑话级别的设计,其实是玩家提出的,Jeff 他们感觉很有意思就采纳了。

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 既然提到倾听玩家声音了,最近的粑粑事件就不得不提。

游戏里的道具因为技术层面的原因,只能归属于投掷物或者食物,不能同时归属于两类。

然而有些老哥在玩的时候挠挠头,觉得厕所里产出的粑粑,不应该被分类到投掷道具里,该归类于食物啊,得改!

两拨人吵得不可开交,Jeff 索性发起了一个投票,让玩家自己做出选择。玩家内部进行了一波交锋后,选择吃粑粑的人数占了 58%。

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 看到这个结果,Jeff留下了三个字——“ 那行吧 ”。

非常に新鮮で、非常に美味しい,好言难劝该死的鬼,游戏很快就把这个改动给实装了,老八流玩法就此诞生。

不过为了照顾另一波玩家,制作团队贴心设计了粪球这个投掷道具,大伙都赢了。

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鸭科夫团队的成员就是这样,每天都在高强度自搜,所以能亲自接触到一线玩家的感想,他们也会根据玩家体验来做版本迭代。

这种案例太多了,一两句真说不完。

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 制作团队当然有缺点,他们的技术力并不强,成员们从不掩饰这个问题。或者可以说,他们有自知之明,知道自己的长处和短处分别是什么。

在采访过程中,小发提问为什么游戏没有自带联机功能、并且没有支持手柄操作。因为这两方面做好了,那游戏的销量很有可能还会更高。

他们其实也觉得做多人合作有意思一些,至于为啥不做,Jeff 很直白的说就是技术力不够:“ 网上有种评论是说五个人都凑不出来一个会做联网的,实际上会写代码的就我和老吴两个人。 ”

之后会不会加入联机功能,就看能不能找到志同道合的伙伴了,他们平时也只能多和有经验的人请教。

很多小伙伴在使用的联机 MOD,其实和制作团队想要的效果不太一样,如果需要做联机,那么物品掉率、敌人数量等很多内容都要重新考量、设计,工作量相当大,某种意义上可以说是推倒重来了。

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手柄操作的问题,其实和联机的问题差不多。

做手柄适配,很多操作逻辑都要从头开始做起,开发的工作量会直线上升。

举个例子,游戏里存在后坐力、爆头等设定,并且围绕这些设定设计了一些任务,如何让手柄玩家能体验到键鼠玩家那个级别的爽快感,不是简简单单就能解决的。

 鸭科夫团队很明确自己的能力极限,所以他们鼓励大家制作 MOD,某种程度上既促进了游戏的传播,也弥补了游戏的不足。

这里老吴给提了个醒,现在社区里有些 MOD 可能自带病毒,在制作团队主动治理的同时,希望大家下载的时候仔细甄别。

可能没几个人知道,社区里第一个 MOD,就是 Jeff 他们自己鼓捣出来发上去的。到现在整个 steam 创意工坊已经有了超过 500 条 MOD,功能覆盖方方面面,有人给功能做优化,有人调整数值,有人只是简单的搞点乐子。

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可以这么说,扬长避短,在最擅长的方面进行发挥,这才造就了游戏的成功。

 不过这长处,扬起来连制作团队也想不到哪里是个头。关于游戏本身,这个 50 多块钱的游戏,在玩法上颇具深度,有些充分利用机制的骚套路就连制作团队也没预料到。

上边聊坤哥彩蛋时,顺带提了一嘴篮球这个道具。这个看似没啥用的凑数道具,已经被玩家开发成了一个神器了。

玩家出去战斗探索,除了随时间变化而变化的视野范围外,另一个需要注意的是声音的传播范围,比如说你开枪,就会吸引到附近一定范围内的敌人过来查看,这时你要是处于敌人的扇形视野范围里,对方就会开枪干你。

于是就有老哥发现,我们是不是可以利用某个道具,让它在远处发出声音,而自己躲在角落里当老六,把被吸引过去的敌人都给偷偷干趴呢?

是的,被老六挖掘出的那个道具就是篮球,因为它在前期就可以获得,商店里就有卖,没啥稀有度也不算贵。更重要的是,这玩意是可回收的,丢出去还能捡回来。

厉不厉害你坤哥!

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 另外,说是扬长避短,倒不是说他们只关注拿手的部分,在其他方面彻底摆烂了,而是在自己能力范围内做到最好。

像是剧情,他们并没有详细展开,主要通过碎片化的方式去讲述,却也展现了一个完整的故事,并且还有 4 个结局。

把故事讲完讲好,说起来似乎是游戏的基本素质,但这几年剧情翻车的游戏是真越来越多了,显得鸭科夫厉害了不少。

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 和Jeff他们聊天的过程里,小发感觉,他们很清楚自己的游戏能火的原因是什么。

除了上边提到的几个原因外,Jeff 认为一方面是因为最近几年搜打撤太火了,培养了一大批能接受这种玩法的玩家;另一方面是现阶段或多或少存在一些不喜欢高强度对抗,同时又想体验搜索、积攒、养成这个循环的玩家,而鸭科夫恰好是这些玩家最爱的那类游戏。

在走向成功的道路上,他们也曾纠结过。

关于游戏的地图,也是调整来调整去,最后敲定了这一版。

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设计枪械时,家橙也曾思考到底是要贴近现实的枪械,还是贴近游戏本身的风格做出适当取舍。

从现在来看,过去的似乎都不是什么事了,但在当时,他们每个人都承担着各自的压力,为了自己心目中的鸭科夫,做出了决定。

一款用心的作品,终将会用自己的成绩,证明创作者汗水的含金量。

这大概是逃离鸭科夫给还在圈子里苦苦挣扎的创作者们,最有用的建议。

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